上文的第六個「創新」,羅列了多項「數多酷」活動的紀錄,有助於社內、社外的愛好者明白「數多酷研習社」的落腳地和前進路向。 第七個創新是「建制創新」。
「建制創新」首先需要建立一個分級制,以作評核成績用。 象棋、圍棋都有它的升級制,數多酷自當不甘後人。
建制創新需要一個分級制
坊間新售書冊,一般以代號多寡、五級制、以星或辣椒數目、或形容詞,如easy、medium、hard、 challenger表示遊戲難度的遞增。這方法因作者而異,顯得混亂沒一統。我估計他們定難度是以解題所需電算機運作時間的長短為準,愈久則愈艱深。因此。當不同作者、使用不同的解題軟件時,便出現運作時間上有所誤差,所以編出的難度計意義便不大。
相反的,我認為對一門學問「認知能力」上的掌握,學曉不同程度的解題道理(邏輯) ,遠比執行運作程序的時間迷失較為關鍵重要,用作評核尺寸也較合理。所以我選擇了以「四字碼」的選擇法,即第三個英文字母符號所代表的解題邏輯作為分級依据,依XCROV-ES次序分級晉升(圖一)。大致上,XCR最低而S最高。
(圖一:以色帶分級,最初是白帶亮級、最高是黑帶選級,E級容後細分)
用色帶分級,也是把「數多酷」學問(knowledge)規範化的一個進步,自是一項創新。「數多酷」遊戲不像摔角、跆拳道那般對越級挑戰有規限。它並不是為「遊戲能不能玩」做準則,就算最艱深的「數多酷」遊戲,也阻嚇不了稚子去觸手。 但是,「數多酷」界可以借助此認知程度上的分別作為上進的鼓勵,學習的方向。待色帶制實至名歸時,遊戲自然倍增活力。
「數多酷研習社」年來各項賽事的優勝者都屬白帶級。今年3月28日,在本社與少賽参辦社團舉辨的首屆「數多酷大師」授銜禮上,大會接受我代表遴選委員會的推薦,由香港康樂及文化事務署李美嫦署長分別向曾鈺成主席和黃景強博士頒授銜「數多酷大師」(圖二)。
曾鈺成大師的貢獻是「四規九方數多酷的深研推廣」、黃景強大師的貢獻則是「善解E-法破題局」。這兩位大師的誕生,替 「數多酷」分級制度豎立了路標和框架,「數多酷大師」銜是紅帶榮譽獎。
(圖二:李署長頒銜給首批數多酷大師)
「E-法破題」是黃景強大師的拿手好戲,E-法屬於解題七級選擇法(曹氏「四字碼」的第三字)中的高級解法。一般遊戲,運用五種常用選擇法(XCROV),已足夠拆解 《南華早報》80-90%的遊戲題。 這五種常用選擇法只需使用遊戲盤中的「亮」字做提示便足夠,不再假外求去推算。
高級難題需用曹氏四字碼
但高級難題則需用上曹氏「四字碼」未嘗深入介紹的E -法(移除叠數,elimination)和S-法(篩選通路, selection)去拆解,ES-法都需要亮字外的可選擇字(candidates)做提示,其中,E-法仍可分解為多個近乎深淺的色帶級,這裡不作細說。
一局數多酷遊戲,它的深淺、暢塞、疾徐、構圖、布局决定了它獨有的趣味性和可愛性。若論難度,自然S-法>E-法>>五種常用XCROV-法,但同是一個難度的落着, 其出現序的先後也對解局有不同心理上的挑戰。舉個例:任何需要E-法去拆解的阻塞,其方法都同源(E邏輯)理論上似乎艱深度同級,但出現在「開局第一着的破題首着」,在步法上,比半途出現的樽頸(bottle-neck)一 着,往往比較感到無所適從。黃景強大師的強項是不為所惑,把E-法破題局順利拆解(圖三)。
(圖三:此局的破題第一步是12E4)
「數多酷」遊戲千萬種,表面看來似乎只有深淺之分,所有作者也都只顧把遊戲五級分類,不管歸類合理與否,仍算無失無漏、無驚無喜。 十年以來,我把自己所有撰題,都用「四字碼」步法去解題,珍而惜之, 妥善收藏。
終於有日,忽然發現——百中無一的發現:其中有若干題是S-法破局題、若干題是E-法破局題、 若干題是V-法破局題、若干題是O-法破局題、若干題是C-法破局題、若干題是R-法破局題,真有趣也。這些發現,使我暸解到,「數多酷」之不同,如其面焉,這是遊戲分析的學問和樂趣,值得向全球推介。
細看這類發現,需要有大量遊戲,通過觀摩、感觸,才可摸出一條規律來。 因到目前為止,似乎還沒有一份軟件,只要吩咐它一句就可打印一局S-法的破局題來。也沒有一條公式,只要把參數代入便機械性地把題解分類。
層低次解題法不能開鎖
注意:嚴謹的破題局是任何比它低一層次的解題法不能開鎖的。原來帶四字碼題解的習題,是個充滿資訊內涵的遊戲聚寶盆,除了破局題外,還有不少其他名堂的題目特色,像加一亮字就把原本的難題化得易如反掌,稱它一筆勾銷題吧(見圖四)。像改一亮字就另起爐灶,稱它易容題吧。林林總總,使遊戲分析, 成為加碼的「數多酷」遊戲樂趣。
(圖四:左圖比右圖多了64=2一個亮字,難度馬上被閹掉)
還有一段屬於我、也屬於中國香港「數多酷」界的光輝史實,兩三年前,《明報》刊登了一位芬蘭數學家兼Sudoku 大大師Arto Inkala(英卡拉)在其網頁上公布了一條十一星,被Telegraph 題為「World's hardest sudoku」的遊戲,聲稱比一般五星高倍多,高手至少也要化十天以上才答出。果然,隔年傳出廣西大學有位退休數學教授用了十六天才解題,多少引證了英卡拉所言不差。這件事對我啡聚中的Think Tank輩朋友不無天大的挑逗,他們拿來考我,我翌日用電郵上報答案(圖五)。
(圖五:我解英氏世界最難題的「四字碼」解題步法)
一字不差,用了四十九分鐘。 這不是英卡拉誇錯海口,而是他沒想到曹氏「四字碼」有其法。英氏難題的難,難在破題要用S-法、 次步還要用S-法,總的一共有五着要走S-步。這個電腦操作上叫looping的破題法是大師,包括一人矇着眼轉戰多名棋手的記憶大師所不欠缺的能力,對於平常人來說,可用細心警剔加上一部笨電腦亦可做出同樣的解題結果的。
我最近順籐摸瓜,四両撥千斤,設計了一個同樣要走S-步的「世界 “最難” 級數多酷題」、和英氏的難題應不分伯仲(5/5),將在適當時機和場合下,作為中國文化軟實力拋出去,讓世界賞識,向國人的喜報。 也為我從二零零五年十月首遇Sudoku、愛上Sudoku,决意用 「拿來主義(見魯迅且介亭雜文) 」潛心把玩、十年磨劍所得的成果(此「最難」 級數多酷題未便在此披露),尤其值得高興的,是我從英氏難題、本人撰的難題的拆解中,發現「一格起變」族的出現, 給玩家新添樂趣。
多酷Cool極也
既然Sudoku是國際稱號,「數獨」是日文的稱呼,這遊戲我由始到終把它正名為「數多酷」。數多酷是Sudoku的音譯,酷是兩岸同胞喜愛的用字,多酷則更好,是Cool極也。這十年我雖大力把它改進,注入心血不少,在這裡也讓大家見證了多項創新的成績,但「數多酷」個名望,我是誠心誠意向國人献出共享的。
我在本系列「文化軟實力」的首篇就表達了我的心意,我有條件、有信心、有能力把這份充滿中國特色的文化軟實力,射向世界。 然而,我怎樣才可以討得跟隨日本人叫「 數獨」的另一批中國人的樂意與歡心,眾志成城,共同打造我們中國人「 數多酷」 的 文化軟實力呢?
還好,今天我看到北方有個團體,出現前所未有的突破,數獨後面加了個酷字成為「數獨酷」(圖六),這是否
(圖六:不倫不類的「數多酷」)
取名的衍化出現了一線曙光呢?我不敢揣度,但是他們處處仍擁抱着日語的「數獨」,是唯一叫人酷不得的地方。
(作者保留版權,引用需得同意;email:
[email protected] ;
*本欄不上臉書,不受點擊統計;網友查詢需入此頁或電郵)。
圖:作者提供
投票已截止,多謝支持