Sudoku 的玩法很簡單,以九方遊戲為例,盤上的亮(顯示出來)字提示玩者把空格填滿後每直行、每橫行、每個九宮格都有一套字,答案只一個。 玩Sudoku遊戲被視為是一種消閒的玩意,遊戲局局不同、玩者各師各法,峯迴路轉、趣味無窮。十年前,遊戲初現時,玩Sudoku一度成為風靡全球的大潮流;人氣飊升急劇之勢勝過扭計骰,其後雖有回落,但不似後者的迅速失竉插水, Sudoku始終保持着和英文填字遊戲同等的興盛,成為全球文娛玩耍中的兩頭引路馬車。 今日要玩Sudoku,遊戲來自四大源頭: 一、書冊練習本;二、報刋專欄連載;三、手機鴨舌;和四,電腦網站。這些遊戲題, 一般都走群眾路線,避免曲高和寡、嚇怕普羅粉絲。它們可以光靠 「亮字」提示就可完局;較艱深的遊戲題,則須利用「選字」(可選字即細字、Candidates) 的相互消除,才解決樽頸步的填字策略,路轉峰迴,繼績前進,極盡頭腦風暴(brainstorming) 的樂趣。後者所涉及的「選字」 級E法和S法,是高級法,不在此討論。 直至目前為止,玩Sudoku遊戲雖有不少填格方法的解釋,但並沒有一個完整的全盤步法的介紹;各玩家都各師各法,用自己的習慣去拆局。這些習慣,總的來說分屬: 一是用眼球去看, 看哪個九宮格最多亮字, 就搶先試填; 二是随意得不能再随意,眼看全局,若有所發現,便定向那些格子尋隙填上; 三是選盤中最多字的字種,集中力量解决它,再選其他。 凡此種種,都無礙於最終的解題。但是,我推薦一種較有系統、減少煩亂的方法,並把它整理成五句排列出來, 方便易記:
圖一:頭兩碼是坐標——是先橫後直
不少 Sudoku 玩家是隨意選填,我提倡科學文化,認為有系統、依次序比隨意好。所以,我習慣按常規 「從一到九、宮先行後、從左到右、自上而下、取易留難」的操作先後去選填,心中有張點算單 (check list),可避去不時的錯亂。
普通級遊戲的解題方法不外乎XCROV (見圖二)五種 。以圖中X-法為例,開始在九宮格中搜覓可填1字(如上常規))的:得55X1(紅)、61X1(橙) 、98X1(青),依次湊起來便成了此題的「四字碼解題步法」的前三步。
注意:我給出的解題步法雖然不是唯一答案,但它是必行必勝的答案。先用X-法搜覓,是因為 「叉剩一格」在九宮格塊面中一眼關七、最易捕捉 。另外, 「叉剩一格」的邏輯,還可適用於直行(Column)和橫行(Row), 分別以C-法、和R-法去標記以資識別。但整體而言,它們的 「X→叉」走空格的邏輯,俱因有實字的存在。
圖二:普通題通用五法
O-法卻不然,它沒有實字去「叉」掉(見圖二:O-法)空格,它用的有如鬼影,是虛字霸位。 O-法圖中,宮IV的4字一定在黃格圈內,但不肯定那一格。根據遊戲規則,這黃圈行(除圈內)不容4字再出現,為了分別,用虛字「圈」走,而非實字「叉」走。所以,生動地稱被「圈剩一格」的為O-法。淺顯易見,O-法比X-法、C-法和R-法多一層思考。因而難度上可劃分為高一級別。
V-法的基本論點立足於規則中說明「宮、直、橫每塊面都只能有一套字」,亦即是此面(塊面包括宮、直、橫三區)內 ,「臥榻之側豈容他人鼾睡」、「一山不能藏兩虎」也。故此,V-法要計算欠數,要數廿個方格,還要欠字只能是一個。所以因使用率少,操作繁複而把它算作五法中之最難者。
有了「四字碼」,依次排列,就成了「四字碼的解題步法」。 這套步法 比現有的都簡潔清楚、便用易明。定位方面,無論用字母、或雜數字和字母都易凌亂;解題法方面,這五法在處理亮字分類上也是最簡單可取的。我分析過,以南華早報(Sudoku遊戲很專業)為例,熟用XCROV五法,足以解掉85%該報的每日習題。
圖三:四字碼解題步法
這項創新的「四字碼解題步法」 (見圖三), 使 Sudoku 增添了教程,對學問的溝通、導賞和紀錄都容易起來。把 「傳統數獨」由一個「消閒級的遊戲」提升為一個「教育版遊戲」 。 於是乎,,我替她命名為「數多酷」,COOL、COOL、酷極。
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