我國國力的不斷提升是跨越廿一世紀一個輝煌的標誌,它主要顯示在國家的硬實力上。 然而國際交往間,除了品量一個國家的領土、軍備、武力、科技進步、經濟發展、地域擴張、軍事打擊等有形的「硬實力」外,在資訊時代,「軟實力」正變得比以往更為突出。
「軟實力」(Soft Power)的概念是由美國哈佛大學小約瑟夫 奈教授於上世紀末所提出來的,它包括文化、價值觀、道德準則、文化感召等無形的影響力。
軟實與中國夢息息相關
習近平總書記在主持中央政治局2013年第十二次集體學習時指出:提高國家文化軟實力,關係 「
兩個一百年」奮鬥目標和中華民族偉大復興中國夢的實現。
總書記圍繞努力夯實國家文化軟實力的根基、努力傳播當代中國價值觀念、努力展示中華文化獨特魅力、努力提高
國際話語權四個方面所作的精闢闡述,是建設社會主義文化強國、提高國家文化軟實力的根本指引。
文化怎界定?我還記得六年前,應全球商報聯盟之邀,出席在河南鄭州舉辦的一個經濟論壇,主辦單位報導中用的文字是,「既是一次世界財經媒體的高峰盛會,也是傳播中原文化…的盛會」。當時講者熱談文化企業,還有拍電影呀、做印刷呀、買地產呀、搞旅遊呀,彷彿文化不嫁給金龜婿就無實力可言!
百度一下:其實,文化是人類創造出來的所有物質和精神財富的總和。傳統的中華文化,就包括了民族的歷史、地理、
風土人情、
傳統習俗、生活方式、文學藝術、行為規範、思維方式、價值觀念等。
文化是物質和精神財富總和
怎樣善用文化,去引領世人認識我們中國人的世界觀,
人生觀,價值觀以展露我們的軟實力,一直是一個曹宏威的個人夢。 十年磨一劍,我把國外的Sudoku(數獨)遊戲 、用「拿來主義」把它改造、創新,脫胎換骨,最終製造出一個多元化、新內涵、老少咸宜、益智健腦的「數多酷」遊戲——一個屬於中國文化軟實力的遊戲品種,回饋給熱愛中華文化的中外人們。
Sudoku源自數學拉丁方陣,古智者對數字多喜耍弄,若論數字遊戲,則我國的河圖洛書(圖一)應該是有記載這類玩耍的始祖。不過,數字耍弄方法不一,但Sudoku卻沾算術,它的數字只作
符號用,玩者可代以中文、代以英文字母,甚至代以紙牌麻將的圖案。
河圖洛書是記載Sudoku始祖
這選擇給我為Sudoku的中華文化軟實力開拓了一個發展空間(見圖二),容後數篇再作說明。 還需要敬告讀者,在本輯文章連載期間,每篇未必能有完整的「數多酷」遊戲登出。但這張圖二中,聰明粉絲可以從還原的「石」字底盤中,捕捉到足夠的亮字開局,免卻吊癮之苦。
圖一 圖二
拉丁方陣是數字的不同搬弄堆砌。到了1920年,法國興起一個「魔幻方」(Magic Squares)的遊戲,擺局者先擬好一個行列縱橫的數字盤,各自加起來都組成一個定數,然後把其中某些數字擦去,要求玩者補回。這個遊戲和我國的河圖洛書相接近,但異於Sudoku,因為後者不用加數。
又過了五十(1979)年,紐約一本「大路遊戲雜誌」(Dell Puzzle Magazines)刊登了一個叫「位數」(Number Place)的遊戲,作者是荷活 簡納斯(Howard Garnes)。 他把九方盤細分為九個三方九宮格,在盤中適當地嵌入若干數字(1到9)的亮字,要求玩者填滿全盤,使每九宮格、每行、每列都多不少,有着整套數字。 這個遊戲,被美國人認為就是今日Sudoku的始祖「阿當」。
Sudoku受益電腦設計程式
但是故事並不在此終結,當時要用腦落手設計一個Sudoku遊戲,費時甚久。 因此,遊戲恐怕也因曲高和寡,滙不成潮流。其後,能讓Sudoku一躍而成為全球主流玩意,不能不拜香港一位新西蘭藉的大法官維因 古爾德(Wayne Gould)之賜。 古爾德的貢獻,是利用了電腦設計程式、使遊戲供應永不匱乏,又設欄在英美報章上廣泛宣傳,一紙風行,吸引全球賞玩者無數。
那麽,Sudoku己接近完美,我請纓何所呢?光是把它買辦式地介紹進來嗎?非也,用不着我吧。本欄隨後的十多篇「數多酷」的文化軟實力散文裡,我將分別介紹這十年磨劍的功力。下篇是「向美式足球、向傳統麻鵲挑戰」。
這輯「數多酷」的文化軟實力連載期間,150628的設獎遊戲,容後評審,該題的四字碼解題步法和答案,容後貼出。
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